sábado, março 10, 2007

Blackthorne Parte I - Fase 4

Quando eu comecei a jogar Blackthorne, ele atendeu totalmente ao que eu procurava: distração.

Os enigmas do jogo não são complicados, mas muitas vezes fazem com que você volte ao mesmo local várias vezes, isso quando você não morre por um pulo dado um segundo antes do tempo. Enfim, uma grande perda de tempo, ideal pra minha insônia causada pela falta do que fazer durante o dia somada à grande quantidade de chocolate consumida durante o longo da semana (ié, sou chocólatra).

Agora, com menos tempo e uma redução drástica nas minhas horas frente ao pc, percebo onde o jogo errou feio. Um dos melhores pontos é com certeza a divisão das fases, que dá uma idéia de linearidade à história. É também o pior, com certeza. Você começa a primeira fase animado, chega na segunda meio cansado, a terceira é tediosa, jogar a quarta é foda, mas traz a promessa de um novo mundo dali em diante. Quem jogou deve ter sentido o que eu to falando na Parte II, a floresta. Um assunto sobre o que discorrer mais tarde.

Password: WJTV

Mestre: O elevador pára e te deixa em frente a um orc vermelho.
Jogador 1: Sem problemas. Eu saco a arma e acabo com ele.
Mestre: Falou, fodão. Rola a iniciativa.
*Vários rolares de dados se passam*
Jogador 1: Falei. Sem problemas.
Mestre: Humpf...Há um patamar mais elevado, onde há um prisioneiro. Perto dele há uma porta.
Jogador 1: Sem problemas, eu escalo.
Mestre: Não dá.
Jogador 1: Claro que dá. Gastei um punhado de pontos em "Escalar"
Mestre: ...
Jogador 1: ...
Mestre: Mas, mas...é muito alto e você não tem o equipamento.
Jogador 1: "Uhm...pena que eu não tenho um Levitator".
Mestre: ...
Jogador 1: ...
Mestre: Não vai fazer nada?
Jogador 1: Eu não. É muito alto, você mesmo disse.
Jogador 2: Então larga mão dessa merda e vamo jogar Defensores de Tóquio.
Mestre: ...

Desolado com o final repentino de uma campanha que, acreditava ele, duraria o resto de suas vidas, o Mestre segue sozinho em sua própria dungeon. Após matar o orc nefasto, o bravo guerreiro atravessa a tela e se depara com um Gun. Rolados os devidos testes de iniciativa, o monstro azul cai vítima da Hover Bomb certeira de nosso herói.

O monstro tinha em seu tesouro uma Bridge Key. Na sala, dois prisioneiros. O de cima lhe fala sobre seus (dele) irmãos escondidos. Atento à dica, o Mestre escala o outro pavimento, toma distância e pula para o lado esquerdo da câmara. À sua frente há uma caída. Nela, um orc vermelho e uma bombaemformatodearanhaqueandadelápracá.


Experiente que é, o Mestre cai de arma em punho e acerta um tiro de oportunidade no adversário. Esconde-se, evitando assim a aranha e os tiros do orc, e torna a atirar quando surge a chance. Com o máximo de cuidado para não tocar a aranha, o Mestre segue adiante. Não muito a frente, há um buraco repleto de espinhos mortais.

Mestre: "Eu uso a Bridge Key que o Guns dropou.

A ponte se materializa e o príncipe guerreiro segue em sua jornada pela Cripta Escura de Sarlac, o Terrível. A frente, um prisioneiro faminto. Condoído, nosso herói jura que falará com o presidente para ajudar toda essa gente que só faz sofrer. Enquanto isso, ele desce o paredão. Com um bem sucedido teste de Observar CD 15, percebe uma greta secreta na cachoeira. Destemido, ele entra.

Seguindo pela direita, ele se depara com uma armadillha. Ao passar num teste de Reflexos nosso herói nem sequer precisa parar de correr. Uma porta. "Eu uso a Hover Bomb". 2d6 de dano são mais que o suficiente para separar a porta de suas dobradiças. Na câmara, há dois NPCs.

- Ae! Cê viu nosso mano?
- Opa. O maluco de camisa verde tá lá na gruta.
- Valeu, doido. Toma essa chave.
- CHAVE? AHPAPUT...

O NPC sobrevivente, sabiamente, entrega-lhe uma poção de cura. O Mestre volta todo o caminho até a cachoeira, tomando o cuidado de não cair na armadilha, até a cachoeira. Subindo o lado direito, tomando distância e pulando pro lado esquerdo. Na sua frente, duas aranhas, entre elas, uma escada.

Tomando o cuidado de se esconder das aranhas, ele desce a escada. Frente a frente com o orc vermelho guerreiro de nível 3, o Mestre joga sua vida nos dados. Dois ataques e uma esquiva bem sucedida salvam sua vida. Como recompensa, ganha uma Hover Bomb. Sobe a escada, e passa pela segunda aranha (a propósito, elas não atravessam a divisa formada pela escada. Eu tentei explicar o pq, mas achei mais fácil explicar a Hermenêutica sob a ótica de Dworkin. Mais uma coisa, apesar de elas não ultrapassarem essa linha divisória, elas explodem se você ficar agachado em cima da escada).

"Ao cruzar a tela, você se depara com o que parece uma ponte desativada. No outro extremo há um orc. Role sua iniciativa"

Mal o sangue fétido do vil orc toca o chão empoeirado da úmida caverna, Blackthorne, um seguidor do True Metal, desce a seu Levitator.


Quando o Levitator toca o chão, o Mestre, com uma ação livre, joga uma Hover Bomb de seu estoque no temível Gun que guarda esse setor. Decidindo por escalar os patamares do lado esquerdo, de modo a pegar a Hover Bomb dropada pelo orc. Em seguida, ele ativa a ponte e a atravessa de posse de seu Levitator Plus 3000.

Calmamente, o Mestre volta ao começo do jogo. É claro que no meio do caminho ele se lembra de pegar a Bridge Key que usou na primeira ponte.

"Usando o Levitator, você consegue alcançar aquela porta que viu no começo da fase. Ao cruzá-la, você se depara com um rebelde. Vendo em você a figura do salvador, ele lhe presenteia com uma arma roubada de um dos guardas".


Agora o Mestre possui um rifle +2 da velocidade, capaz de disparar vários tiros em seqüência sem o incômodo de recarregá-la. Como em toda bifurcação que se preze o caminho certo é o da direita, mas o da esquerda leva à chave que abrirá o caminho certo. Nosso herói é um dungeon´s master de 14º nível, por isso tem total conhecimento desse fato, saltando assim para a esquerda e descendo os patamares.

Com sua nova arma devastadora em punhos, Blackthorne cai atirando no vermelhão ali em baixo. Andando pela esquerda, outro orc o aguarda, sem saber que você não é nenhum prisioneiro rebelde, mas sim o Mestre encarnado em um PJ durão. Pobre filho de Grummsh.

Sem perda de tempo, o Mestre atravessa o escuro precipício a sua frente de um salto e faz o mesmo com um segundo desfiladeiro. Sobe a escada e fulmina o Gun. De onde está, joga-se no ar para a esquerda.

Aí então, ele se depara com outra ponte. Claro que na outra extremidade há (HAVIA) um orc. É claro que a essa hora você, como fez o Mestre, deve tê-lo matado. Ligar a ponte, buscar a chave IRON KEY e refazer o caminho até a bifurcação é só questão de tempo. Sem esquecer da valiosa lição: uma Bridge Key nunca é demais em sua mochila.

O Mestre agora toma o caminho da direita, após muito andar, depara-se com a porta azul característica desse jogo com a importante diferença de possuir uma fechadura.

"Eu experimento a IRON KEY".

O orc escondido atrás da porta não oferece grande perigo. Menos ainda quando morto. Ainda não era o fim. Poucos metros adiante, há um orc roxo que usa suas letais abelhas assassinas. Inúteis quando seu adversário atira contra elas, diga-se de passagem. Logo, o orc púrpura cai. A ponte a frente, a menos que haja uma falha crítica, pode ser ultrapassada com um pulo, bem sucedido em seu teste de Observar, o Mestre descobre outra passagem secreta. Após pegar as WASP, ele segue por esse caminho oculto. Um orc vermelho espera seu carrasco.

- Com o caminho livre, você segue até encontrar um elevador.
- Oba! Fim de fase.
- NÃO! Ainda temos muito com que nos divertir...

O Mestre desce o elevador, pula a aranha, escala o patamar da direita, atravessa a tela direita e mata outro orc, com quem apanha outra Hover Bomb. Voltando à tela anterior, escala agora o caminho da esquerda. O discurso de liberdade do prisioneiro somente aumenta o fervor com que nosso herói explode outro Gun. Outro precipício o separa de outra IRON KEY.

Uma vez de posse da chave, Blacthorne pode sair desse caminho outrora oculto através da cachoeira. Escolhe dessa vez o caminho de baixo. Abre a porta azul e usa uma WASP para explodir o gerador que mantém a porta azul de cima. Caminho este que leva direto a Galadril, o filho da puta mago que te mandou para Terra.


"Gandalf!"

- Quem é você? pergunta o príncipe
- Sou Galadril, sumo sacerdote do deus Metal.
- Foi você que me mandou para Terra?
- Perdão, mas as passagens para Metal Land estavam esgotadas.
- Malditos!
- A Seer (na falta de uma tradução decente) o espera no bosque dos 100 Acres, Kyle.
- Ohh...
- Pela glória do Metal, eu lhe dou o PODER.

Não exatamente o PODER, mas alguns pontos de vida a mais em sua ficha, deveria ter dito o discípulo do Deep Purple. Assim, com um upgrade em seu life e uma arma satisfatória, você sai das úmidas minas de escravos de Sarlac, o jurista.

Jogador 1: Cara, eu acho que ele pirou.
Jogador 2: Esquenta não, amanhã passa.

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