domingo, fevereiro 26, 2006

Doom (republicação com leves modificações)

Este texto foi publicado no meu outro blog em 23 de agosto de 2005.

Como é relativo ao tema desta página, vou colocá-lo aqui também para preencher a lacuna, enquanto termino a segunda parte do detonado de Batman & Robin.

Doom

Por mais que exista gente por aí com mania de dizer que sexo é a ferramenta que move o mundo, qualquer um que passe três minutos (sério, já cronometrei) refletindo sobre o assunto vai perceber que, na verdade, a força motriz da humanidade é a violência. Os mais apegados à teoria do sexo como alavanca histórica hão de torcer o nariz para essa afirmação, mas o que posso fazer se a verdade está aí, na cara de quem quiser ver? Pare para analisar! Se o sexo fosse mesmo o mais importante engenho social, as maiores obras já produzidas pelo cinema seriam De Quatro No Trilho, Um Jumento Em Minha Cama e Buttman em Amsterdã. Aliás, John Stagliano seria o maior cineasta da atualidade. Em contrapartida, os livros de história não tratariam de coisas como a Guerra dos 100 anos ou a Batalha das Termópilas: estudaríamos, em primeiro lugar, a cultura sexual dos gregos e a crescente repressão da libido após a tomada do poder pela igreja católica.

Felizmente (???), entretanto, nossa sociedade acha muito mais aceitável passar fogo em determinados grupos étnicos/classes sociais do que fazer um surubão envolvendo chefes de estado, prostitutas e transeuntes escolhidos ao acaso. Mas divago.

O fato é que na década passada, mais precisamente em 1993, essa nossa cultura de violência deu a uns caras na ID Software a genial idéia de fazer um jogo que superasse o já ultrapassado (na época) Wolfenstein 3D. E aí criaram Doom!


Aliás, já começo me corrigindo: Doom não foi só "genial", Doom foi MAGNÍFICO. Depois de conceber o jogo o criador poderia morrer sabendo que havia deixado um legado insuperável para a humanidade. Embora não tenha sido Doom a introduzir o sistema de jogo de tiro em primeira pessoa, crédito que fica com o Wolfenstein, ele refinou o estilo. Enquanto o Wolfenstein trazia ambientes praticamente idênticos, som mono e mapas planos, Doom vinha com mapas de níveis diferenciados (alguns com 3 ou 4 andares), ambientes heterogêneos (com altura, iluminação e texturas diferentes) e som estéreo (era possível saber de onde vinha seu inimigo, esquerda ou direita, e ter uma idéia da distância em que ele se encontrava).

Doom foi mesmo um divisor de águas no mundo dos games. Não à toa, o jogo CRIOU a classificação "doom style", já que o mercado foi tomado por imitações alguns meses após seu lançamento. Algumas eram realmente interessantes e, em determinados aspectos, superavam seu predecessor (como Duke Nuken 3D, por exemplo). Outras não valiam nada.

Embora o jogo tenha se tornado controverso logo após seu lançamento - devido à enorme carga de carnificina e sua história com referências satanistas -, foi sucesso imediato e faz sucesso até hoje, apesar de obsoleto. É preciso admitir que em tempos de Playstation 2, Shadow of the Colossus e gráficos REALMENTE 3D, com profundidade e nuances de luz e sombra, um jogo pixelizado, apesar de ainda oferecer diversão, não é exatamente um deleite para os olhos. Por isso a ID Software, num movimento extremamente estratégico para retornar ao mercado com seu carro chefe, lançou Doom 3. Em vez de modificar todo o jogo ou continuar de onde havia parado, a empresa preferiu fazer um "remake" do original. Dessa vez, pasmem!, criaram até uma história!

(E nunca joguei nada tão aterrorizante!)

De todo modo, apesar de sua nova versão estar em alta, o primeiro Doom não foi esquecido. Tanto que alguns membros do site Overclocked Remix - uma página de remixes de músicas de jogos antigos - criaram um projeto especial apenas com músicas do jogo (que já tratei de baixar por completo e recomendo muitíssimo).

E, pegando carona no sucesso da nova versão do clássico, a Universal Pictures está produzindo o filme da série. Embora as imagens, o trailer e as declarações dadas por Karl Urban (que interpreta o soldado John Grimm, o personagem com o qual você sai pelas fases brincando de abrir novos buracos nos demônios) quanto à utilização da câmera em primeira pessoa DURANTE o filme mostrem-se muito promissoras, tenho cá minhas dúvidas com relação à qualidade do roteiro. Afinal de contas, parece que cinema e videogame são duas mídias incompatíveis (pelo menos quando um jogo é transformado em filme, já que alguns filmes renderam bons jogos).

Mas preciso admitir que ainda nutro esperanças de que dê certo, já que Doom tem tudo pra render um thriller de ação/terror capaz de esgotar bilheterias e provar que é possível, sim, levar videogames pra telona com fidelidade à história original, sem causar ataques epiléticos e síncopes furiosas nos gamemaníacos, agradando tanto os que já conhecem o jogo quanto os que nunca ouviram falar dele (se é que esses REALMENTE existem). O negócio agora é esperar ansiosamente pelo dia 21 de outubro e torcer para que a fórmula que funcionou nas pequenas telas dos monitores funcione também nas grandes telas de cinema.

[Atualização] Parece que minha fé foi em vão...

Marcadores:

quarta-feira, fevereiro 22, 2006

The Adventures of Batman & Robin - Parte 1

A minha opinião é a seguinte: se é pra começar um blog de jogos, o ideal é partir de um clássico. Um jogo tão visceral, sensacional, inteligente e revolucionário que tenha sido capaz de mudar a própria estrutura da sociedade e o pensamento vigente na época de seu lançamento.

Era assim que eu queria começar.

Mas acho que não há o que se falar sobre Pac-Man ou Pitfall, então resolvi apenas pegar um jogo que eu gostasse. E escolhi The Adventures of Batman e Robin, joguinho bem interessante produzido pela Konami em 1994, baseado no desenho Batman: The Animated Series que até hoje é transmitido nas madrugadas do Cartoon Network.


Meu primeiro contato com esse cartucho se deu quando eu morava em Goiânia (em 1994, como parece evidente). Meu SNes era minha fonte de diversão nos fins-de-semana em que minha vó não cismava que eu tinha que ficar estudando pra melhorar minhas notas (e a velha tinha razão, minhas notas eram lastimáveis), mas infelizmente tinha poucas fitas. Naquela época a pirataria ainda não era tão disseminada quanto é atualmente (até porque era bem mais trabalhoso piratear um cartucho do que é, hoje em dia, fazer um CD) e uma fita original era cara demais pra velha bancar. Eu precisava me contentar com as locações de jogos.

Então alugava esse cartucho direto numa locadora perto da minha casa. Nunca ter conseguido zerá-lo no SNes foi minha frustração por muito tempo nessa vida. Depois comecei a ter umas bem maiores e percebi que essa não tinha lá muita importância, mas era boa a época em que minhas frustrações eram relativas apenas a videogames e outras amenidades.

Enfim. Não foi disso que vim falar. Vamos ao jogo.

GRÁFICOS, JOGABILIDADE E TRILHA SONORA:
Considerando sua data de produção, os gráficos são bem respeitáveis e, mais importante, acho eu: muito fiéis ao estilo do desenho. O grande problema dessas adaptações de desenhos e filmes era que na época os desenvolvedores de jogos pareciam diretores de cinema ou produtores de TV frustrados e sempre achavam que podiam melhorar alguma coisa, quando tudo o que os fãs dos personagens queriam era fidelidade ao produto orifinal. O resultado eram mudanças estúpidas no roteiro ou design dos personagens feitas pelos malditos programadores e hordas de fãs furiosos mandando cartas ensandecidas para revistas especializadas, descascando os pulhas que haviam sido prepotentes a ponto de modificar o que não precisava ser modificado.

Via de regra, jogos baseados em filmes, quadrinhos ou desenhos eram umas merdas. De verdade.

The Adventures of Batman e Robin felizmente não sofreu desse mal. Os roteiristas do jogo foram tão fiéis à série que a sétima fase é quase idêntica a um dos episódios do desenho. Às vezes chego até a acreditar que eles assistiram alguns capítulos, mas percebo que é credulidade demais da minha parte.

Os cenários são muito semelhantes aos do desenho. Bastante detalhistas, até, embora não permitam muita interação, na maior parte dos níveis. A fase em que é preciso perseguir a Mulher-Gato pelos telhados de Gotham com os holofotes procurando vocês dois é sensacional.

A trilha sonora também manteve-se fiel à animação. Eu não posso te culpar se resolver deixar a tela de introdução aberta durante alguns minutos com o tema principal rolando ao fundo. Já fiz isso várias vezes. Não sei se é freqüente entre fãs de jogos, mas gosto abrir alguns games só para ficar ouvindo as músicas de vez em quando (ainda farei um post mais aprofundado sobre isso).

Poder-se-ia (ah, as mesóclises!) dizer que a jogabilidade deixa um pouco a desejar. Os movimentos do Batman são meio lentos, mas não o suficiente para desequilibrar as coisas e torná-lo um alvo fácil para os vilões.

No fim das contas, o jogo merece uns 8.5.

Agora chega de enrolação e dá o play, macaco.


Amused to Death

A fase começa com Alfred avisando Bruce Wayne sobre uma transmissão estranha que acaba de ser captada. Já prevendo que deve haver alguma cagada a caminho, Wayne resolve ouvir a transmissão apenas para descobrir que o Coringa está armando algumas brincadeiras no parque de diversões de Gotham City. Por falar em Coringa, devo ressaltar que esse é um dos poucos pontos fracos do jogo: o nêmesis do Batman é justamente quem você enfrenta logo na primeira fase. Felizmente o último level meio que remedia essa pisada na bola.

De todo modo, o Coringa resolveu tocar o terror no parque de diversões. Esse é claramente um trabalho para o Super-Homem!

Só que o cara mora em Metrópolis, o jogo se passa em Gotham, então você vai ter que se virar com o Cavaleiro das Trevas mesmo. Selecione TODAS as suas armas. Você não vai precisar de nenhuma delas, mas é bom que saiba o que cada uma faz e para que funciona. A primeira fase é ideal para testar isso. Então saia dando porrada nos capangas (o Batman precisa se divertir de alguma maneira, afinal) e aproveite pra se familiarizar com os controles.

TRÊS COISAS QUE VOCÊ DEVE SABER:

1. Dar uma voadora ou arremessar um inimigo equivale, em termos de dano, a dois socos ou rasteiras.

2. Ao apertar para baixo e o botão de pulo o Morcego dá um rolamento e se aproxima de seus inimigos abaixado, evitando ser atingido por tiros de revólver ou metralhadora. Aprenda a usar esse movimento, vai ser muito útil contra boa parte dos chefões do jogo.

3. Um batarangue retira das mãos dos seus inimigos suas inconvenientes armas de fogo e paralisa os inimigos por alguns segundos. Tempo suficiente para você poder atacar.


No começo da fase, faça a única coisa possível (siga para a direita descendo o sarrafo em quem aparecer na sua frente) até chegar à segunda parte. Não há necessidade de entrar em detalhes sobre isso porque, oras, não vou explicar o óbvio!

Na segunda parte você vai descobrir a utilidade daquele rolamento do Batman na hora que os robôs do Coringa tentarem te passar fogo. Outra coisa que você deve aprender agora é saltar de parede em parede.


E você também vai aprender que nas mãos do Coringa qualquer coisa pode ser uma arma.

...

Ah, não. Desculpe. Esse é o Mercenário, inimigo do Demolidor. Bom, você vai perceber que o Coringa realmente plantou algumas armadilhas pela fase, em especial alguns trechos do chão que afundam apenas para exibir estacas pontiagudas. Caminhe com cuidado!

E eu acabei percebendo que meu ZSNes dá uns bugs muito escrotos e perde pedaços das imagens que eu salvo. Sensacional.

Mas continuemos. Siga pela segunda parte, que também é um bocado óbvia, até passar para a terceira parte do nível, onde você vai enfrentar um boneco gigante. Ele está armado com uma lança, o que vai requerer alguma estratégia, mas nada muito complicado: suba pela lança (ui!) até chegar à altura do cotovelo dele. Então dê uma voadora na cabeça (é Lindomar - o Subzero Brasileiro - fazendo escola) e afaste-se para não ser atingido pelas... pelas... cara, eu não tenho a menor idéia do que é aquilo. São umas bolinhas amarelas que saem da cabeça dele toda vez que leva uma porrada. Até onde eu sei, podem ser desde mini-bolas-de-fogo até dardos místicos. Crie a sua teoria.

E fuja. Cada negócio daquele dá 1D4 de dano (ok, chega de referências rpgísticas nesse texto; vamos nos ater apenas a piadinhas infames, comentários quadrinhísticos e outras nerdices mais amenas).


Quando ele desaparecer do lado direito da tela, apenas corra para a esquerda e espere nova aproximação. Se ele te deixar prensado do lado esquerdo da tela, suba pela lança e mantenha-se nela até que ele tenha recuado o suficiente.

Assim que a cabeça do bicho explodir, o Batman vai ao encontro do Coringa. É óbvio que ele diz ao vilão para se render pacificamente. E o Coringa evidentemente nega o pedido. Mas imagine só como os jogos, revistas e filmes seriam se o Batman dissesse "Renda-se pacificamente, Coringa, antes que seja tarde demais!" e o Coringa, parando pra pensar, respondesse: "Meu deus! É verdade! Eu carrego uma bolsa de ácido pra disparar da flor na minha lapela e estou discutindo com um playboy maluco que sai na rua vestido como um morcego! Onde eu estou com a cabeça? Tem razão, Batman. Eu devo ser muito doido mesmo. Por favor, me algeme e leve pro Arkhan, pois há algo seriamente errado comigo!"

Acho que não seria muito divertido.

Bom, o Coringa foge de você, vai pra montanha russa, sobe num dos carrinhos do brinquedo e vai embora. Como o Batman é o Homem Sem Med... ehr... não. Esse é o Demolidor de novo. Como o Batman é QUASE um homem sem medo, praticamente um destemido (na verdade, um temerário), vai atrás e também entra em um dos carrinhos.


Porque, lógico, é muito mais fácil perseguir um maníaco homicida carregando dezenas de bombas numa montanha russa do que esperar o vagão onde ele está dar a volta completa no percurso para apanhá-lo quando voltar ao ponto de partida. Sendo Bruce Wayne um sujeito de intelecto extremamente avançado, deve saber o que faz, então não vamos discutir com ele.

O Coringa começará lançando bombas com pára-quedas (não me pergunte de que orifício ele tirou isso, eu não gostaria de entrar em detalhes). Soque-as para que não explodam em você. O ideal é se manter abaixado para não correr o risco de tomar dano ao passar pelos loopings.

Mantenha-se na parte de trás do vagão, de modo que quando ele emparelhar com o do Coringa você fique na melhor posição para socar de volta as bombas do palhaço:


Sendo essa a melhor posição, é nessa posição que você quer ficar, porque se a melhor posição é essa, então essa é a melhor posição, e como é a melhor posição, é a posição que você quer, porque essa posição é a melhor, e...

Porra, tô parecendo o Macaco Louco.

Voltando. Você vai ficar assim por um tempo, rebatendo com murros as bombas que o Coringa soltar em você, até a câmera do jogo voltar à posição original, onde você vê os vagões de lado, não de frente. Fique atento, pois alguns metros adiante há uma falha nos trilhos que o SEU trem está seguindo e você precisará pular para não cair no buraco (tudo teria sido bem mais fácil se fosse o Super-Homem aí). Para saber quando isso vai acontecer é só ficar atento. No momento em que uma exclamação surgir na tela e começar a piscar, vá para a frente do vagão e prepare-se para pular.

Você acaba saltando exatamente no carrinho do Coringa, que começa a rir diante da inevitabilidade de levar um cacete de um cara usando colante e luvas de pelica. O que é compreensível. Acho que eu também iria a gargalhar ao ser ameaçado por um sujeito nessa situação.

Como você está jogando com o Batman, não com o Coringa, tá na hora de acertar esse filha da puta, viado, corno manso. Foi ele que começou com a brincadeira. Ele que começou, e agora se fodeu.

Assim que os dois terminarem com o falatório, parta pra cima do Coringa, o Palhaço, o Joker, o Coringa. Ele começará a borrifar em você o liquo que é pra cair pinto, que você passa na cabeça do pau. Obviamente ele não sabe que você é eunuco e, antes de sair da Batcaverna, tirou seu pinto fora.

(Certo, chega de Filme do Batiman aqui. Perdoem-me, mas eu não poderia conviver com minha consciência se não fizesse algumas referências a essa maravilha do mundo cibernético.)

O macete pra dar porrada no Coringa é simples: ele vai ficar pulando de um lado para o outro do carrinho. Mantenha-se sempre perto dele e não pare de atacar. Dessa maneira ele não vai conseguir jogar bombas nem borrifar em você o ácido que carrega na lapela (e alguém, por favor, descubra do que é feito o terno do cara, pois eu preciso de roupas desse material). Lembre-se sempre de abaixar quando o vagão passar pelos loopings e usar o botão de pulo para rolar de um lado ao outro, ficando sempre colado no Coringa. De preferência permaneça abaixado depois dos loopings também, pois o carrinho começará a passar por aclives e declives, e em alguns deles você não conseguirá acertar o palhaço ficando de pé. O mais garantido é dar ataques baixos.

Após apanhar um bocado ele vai rir (qual é a graça, afinal, em tomar meia dúzia de bordoadas nas idéias?) e saltar do carrinho.

Peraí. Acho que isso merece mais ênfase:

SALTAR DO CARRINHO!

Entendeu?

O CARRINHO! O CARRINHO DA MONTANHA RUSSA, QUE ESTÁ EM MOVIMENTO! ELE SALTA DO CARRINHO EM MOVIMENTO NO TOPO DA MONTANHA RUSSA!

O cara é realmente doido de pedra. Você precisa respeitar um sujeito que tem colhão pra fazer uma coisa dessas, mesmo que ele apanhe pra um homem que veste colante.

O Batman ficará ali, em pose de triunfo; você vai pensar "Nhé... que fasezinha de merda. Esse jogo é moleza, vou tirar de letra."; eu vou dar um sorriso de satisfação e pensar "Você não perde por esperar, gafanhoto.". E vamos partir para a segunda fase.


No Green Peace

Batman começa essa fase informando Alfred que está indo verificar uma floresta nos subúrbios de Gotham City, onde está havendo um aumento significativo no número de árvores e o surgimento de plantas bizarras. Não precisa ser muito inteligente, nem ser o maior detetive do mundo, pra presumir que isso só pode ser coisa da Hera Venenosa. E lá vai o Batman dar um cacete na ruiva gostosa com roupa de folhinha.

Leve suas bombas de fumaça e seu spray. Você vai precisar, já que o Batman se recusa, provavelmente por "cavalheirismo", a socar os cérebros das mulheres-capangas da Hera Venenosa, que não fariam a menor cerimônia em drogá-lo com extratos de plantas tóxicas para vê-lo morrer devagar e sofrendo.

Mas é compreensível. Se fosse pra agir na base do "olho por olho e dente por dente", esse jogo seria do Justiceiro.

A primeira coisa que você deve fazer quando a fase começar é mudar sua arma para a spray gun. Você vai usá-la mais do que tudo nesse nível. Vá passando pelas loirinhas e borrifando o liquo na cara delas. Assim que elas cairem no chão, vá embora, pois o efeito passa rápido. E cuidado durante o caminho, pois tem um filho da puta em cima das árvores jogando mamonas na galera.

Depois de algum tempo você vai entender porque o Batman se referiu a plantas bizarras quando falou da região. Umas coisas que mais parecem minhocas mergulhadas no Ooze (aquele líquo que transformou as TARTARUGAS ADOLESCENTES MUTANTES NINJA em TARTARUGAS ADOLESCENTES MUTANTES NINJA, sacoé?). Bom, seja lá o que forem esses anelídeos, eles têm um anel rosa bem no meio de sua estrutura que só poderia ser mais chamativo se tivesse um sinal em neon vermelho piscante escrito "PONTO FRACO!". É ali que você precisa acertar seu batarangue.


Com umas três pancadas o bicho vai pro vinagre. Como ele se balança três vezes antes de atacar com uma chicotada (mantenha distância), é o tempo certinho de matar o biltre antes que ele tenha sequer a chance de reagir.

E só por curiosidade: por que é que uma porra dum multimilionário com mania de apetrechos funcionais não leva uma porra duma de tesoura de jardineiro numa porra dum "cinto de utilidades" na hora que vai lutar contra uma porra duma mulher conhecida por dominar as porras das plantas?

Maior detetive do mundo uma porra!

Enfim. Depois de matar três desses negócios, você pode passar para a segunda parte da fase.

O lance é o seguinte: o ser humano ainda não conseguiu descobrir quantos milhares de anos nossos antepassados peludos passaram pendurados em árvores, com medo de virem pro chão e acabarem virando jantar de um tigre-de-bengala ou chiclete na sola do pé de um mamute distraído, mas sabe-se que foram muitos até o dia em que um macaco mais intrépido resolveu que dormir com a bunda no pau não era exatamente um conforto - que dirá uma demonstração de virilidade - e, num ato de macheza sem igual, veio pro chão.

Aposto que foi abocanhado por algum predador uns sete segundos depois e que os pobres símios assistindo a cena levaram mais umas duas gerações até se livrarem do trauma e virem pro chão também.

E isso, como todo mundo sabe, faz um caralhão de anos. Mas agora nós inventamos o Arvorismo, que nada mais é do que voltar a fazer o que seres bem abaixo de nós na escala evolutiva fizeram até que resolveram descer e... bom, se transformar na gente. Veja só que maravilha é a civilização. Duvido que os macacos teriam descido se soubessem que a coisa ia terminar assim.

Bom, o fato é que agora o que você terá que fazer será guiar o Batman, um entusiasta do arvorismo, pelas... árvores com a ajuda da sua grapling gun. É óbvio que seria muito fácil simplesmente sair brincando de Homem-Aranha e se balançando de um lado pro outro pendurado na corda, então resolveram dificultar um pouco e colocar umas capangas nos galhos das árvores pra azucrinar sua vida.

Mas elas são mais uma distração do que um desafio propriamente dito. Comece subindo nesse cotoco de galho logo acima de você e saltando para aquele outro imediatamente à sua frente. No intervalo entre duas borrifadas da loirinha aí, aproxime-se e use sua spray gun. Ou apenas arremesse uma daquelas smoke bombs nela (mas procure economizar essa arma, pois é extremamente limitada).

Salte rapidamente para o galho à direita e então para o outro galho cotoco à esquerda. Controle o desejo de saltar lá e tentar usar sua spray gun na capanga, pois isso será um desperdício de energia. Aperte A para disparar sua grapling gun, aguarde o intervalo entre as borrifadas e aperte A de novo. Você vai se balançar e pousar no galho que fica logo depois da jardineira psicótica. Simples, hã?


Para atingir o próximo galho cotó você vai precisar disparar a graplig gun no galho imediatamente acima de você. Depois é só saltar para ele. Vá com cuidado nessa parte, pois tomar um dano em pleno ar provavelmente vai te jogar no buraco, acabar com sua vida e te tornar um herói decadente e barrigudo, provavelmente apresentando algum talk show num asteróide desconhecido. Como foi com o Space Ghost.

Dispare sua grapling gun e se balance para a frente, tomando cuidado para não cair no mesmo galho em que se encontra a outra jardineira psicótica (quantas dessas gêmeas existem, afinal?). No intervalo entre as borrifadas de veneno, use sua spray gun para passar por ela sem maiores problemas.

Suba os dois cotocos na sua frente e use apenas um batarangue para passar pela próxima capanga.

A partir daí você terá que se mover rapidamente entre as árvores, porque parece que o Batman é pesado demais para elas, que começam a cair assim que você pisa em seus galhos (seria muito mais coerente se os galhos partissem, mas oras, estamos falando de um sujeito que usa um colante com tema de morcego e ainda é respeitado, não podemos exigir muita verossimilhança do roteiro). Se achar que seu pulo não será o suficiente para atingir o próximo galho, lembre-se que você tem uma grapling gun e é exatamente para isso que ela serve.


Você deve chegar à próxima etapa da fase sem maiores problemas. Tome cuidado aqui, pois esses cipós por onde você deve caminhar no começo afundam. Mantenha sua grapling gun como arma principal, pois em determinados momentos ela vai ser a única maneira de passar sem tomar dano. Avance pela fase evitando (ou botando pra dormir) as capangas da Hera Venenosa até alcançar a estufa.

A parte da estufa parece ter sido programada pelo mesmo sujeito que programou a segunda parte da primeira fase, porque aqui o chão também se abre para exibir espinhos. Mas agora é fácil descobrir onde isso vai acontecer: ao ver uma capanga correndo em sua direção, pare e espere que ela se aproxime. Elas geralmente páram logo antes do chão falso. Aí é só jogar um batarangue para evitar a borrifação de veneno e pular por cima delas.


No fim da estufa você vai encontrar a Hera Venenosa. A conversa que se segue é exatamente essa:

BATMAN:
Ô, mulher, deixa de manha. Meu morcego quer comer a sua floresta tropical.
HERA VENENOSA:
Aí, tá fudido. Vou chamar minha planta mais escrota pra te dar um cacete por ter acabado com a música do Raulzito!
BATMAN:
Já é, mina!

...

Ok, o diálogo não é EXATAMENTE assim, não. Mas é mais ou menos por aí. De todo modo ela chama mesmo a planta mais escrota que eu já vi pra te dar um cacete. Essa luta é até bem fácil, embora vá exigir de você um pouco de coordenação motora e algum timing na hora de atacar. Mas se você não tiver nada disso, velho, desliga o videogame e vai ler um livro.

Aliás, desligue o videogame e vá fazer algo útil, que não faz muito sentido trocar uma inutilidade por outra.

A luta começa ridícula. Tudo o que você tem a fazer é ficar abaixado perto da planta, sem se preocupar com as chicotadas do cipó (noffa!) dela. Assim que ela começar a abrir e fechar esse negócio que parece uma boca (na verdade parece outra parte da anatomia feminina, que também parece uma boca, mas que prefiro não citar aqui para não exaltar os mais pudicos - como se todo o resto deste texto já não fosse fazer isso), levante-se e atire uns batarangues. A planta vai andar - eu sei que plantas não andam, mas essa aí é mutante e acredito que essa habilidade seja um item de série para criaturas mutantes, com exceção do Charles Xavier HAHAHAHAHA (ô piada cretina) - de um lado pro outro e depois voltar a balançar seu cipó.


Só depois de levar umas três porradas ela vai se tocar que essa estratégia não funciona muito e mudar a forma de ataque. A partir de então ela começará a soltar uns esporos da ponta do cipó (e eu achando que não dava pra fazerem uma piada pronta pior do que colocar um enorme membro fálico de ponta vermelha no jogo) e a dar chicotadas que vão até o chão, te forçando a ficar no canto esquerdo da tela. Aproxime-se dela enquanto balança o cipó para tentar acertar um batarangue e volte para a esquerda assim que o segundo esporo for disparado. Cuidado com a Hera Venenosa, que eventualmente vai sair de trás da planta para disparar um dardo em você.

Desvie-se dos esporos como puder, evite as chicotadas, atire batarangues, preste atenção na Hera Venenosa, pratique a dança dos cossacos, recite os Lusíadas de cabeça, assovie e chupe cana e a planta estará derrotada mais rápido do que você imagina. É fácil, vai.

Próxima fase

Marcadores: , ,

terça-feira, fevereiro 21, 2006

Sim, eu procrastino!

Embora essa idéia tenha surgido há quase dois anos, só agora resolvi dar corpo a ela. E como acho que blog todo vai funcionar muito melhor se for mais de uma pessoa escrevendo, ainda vou chamar alguns colaboradores para postar aqui comigo.

Só não sei quem, mas isso é o de menos.

Por enquanto minha pretensão é apenas escrever detonados sobre jogos que eu gosto (até porque não tenho saco pra jogar o que eu não gosto, então ficaria meio impossível escrever um passo-a-passo, já que isso exige que eu jogue, mas não vou jogar o que não gosto, e... bom, deu pra entender), embora eu tenha aqui uma ou outra idéia sobre assuntos pertinentes (ou não) sobre os quais valeria a pena (ou não) falar a respeito (ou não).

Enfim. O blogger.com colocou essa caixa de comentários aí embaixo para que ela seja usada, então use. Ou, na impossibilidade (ou vergonha) de falar em público, me mande um e-mail se quiser se candidatar a fazer parte da parada, sugerir algum jogo, corrigir dicas erradas, trocar uma idéia, melhorar pontos falhos ou até mesmo xingar minha mãe.

Acredite, você não seria o primeiro.

Marcadores: